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Características do navio incluem: Slots do módulo (alta, média e baixa, veja abaixo) Ea taxa de recarga Pontos de impacto da blindagem, taxa de resistência e resistência Pontos de vida e resistências da armadura Pontos de vida da estrutura Velocidade e agilidade Alcance da mira e número máximo de alvos Raio de assinatura Tamanho da baía de carga Drone Tamanho da baía Resistência e resolução do sensor. Com a notável exceção de slots de módulo, quase todas essas características podem ser ainda modificadas por módulos e habilidades. Em muitos casos, há uma habilidade que pertence a um determinado aspecto que afetará cada navio os pilotos de jogador (a habilidade de engenharia aumenta a grade de poder total de navios, por exemplo), mas algumas características, tais como tamanho de baía drone, são geralmente fixas, Com apenas alguns navios recebendo bônus para eles (por exemplo, cada nível na habilidade de navios de assalto aumentará o tamanho da baía de drone de fragatas de assalto Ishkur por 5m). Slots de módulo Os módulos podem ser montados em slots altos, slots médios e slots baixos. Os slots altos são ainda limitados pelo número de hardpoints (torre ou lançador) que cada navio tem. Os hardpoints de Turret são usados para caber armas (projécteis ou híbridos), lasers de energia e lasers de mineração, enquanto os hardpoints de lançadores são usados para caber mísseis ou lançadores de foguetes. Além disso, existem módulos que se encaixam em slots de alta que não exigem hardpoints, como cloaking dispositivos, e vampiros de energia. As ranhuras médias podem ser usadas para módulos de propulsão, módulos de guerra eletrônica, extensores de escudo, endurecedores e reforçadores e reforçadores de capacitores. Slots baixos podem ser usados para armaduras adicionais, reparadores, expansores de carga e módulos de assistência de armas. Fragatas padrão têm entre 6 e 10 slots de módulo com 2-4 alta, 1-4 mid e 1-4 low. Destruidores padrão têm 13 slots de módulo com 8 alta, 1-4 mid e 1-4 baixa. Standard Cruisers tem entre 11 e 15 slots de módulo com 4-6 alta, 2-6 mid e 2-6 baixa. Battlecruisers padrão têm 16 ou 17 slots de módulo com 6-8 alta, 3-5 mid e 4-6 baixo. Battleships padrão têm 18 ou 19 slots de módulo com 6-8 high, 3-8 mid e 4-8 low. Standard Industrial Os navios têm entre 5 e 12 slots de módulo com 1-2 alto, 2-5 médio e 2-5 baixo. Standard Barges de mineração têm entre 4 e 6 slots de módulo com 1-3 alta, 1 mid e 2 baixa. Os navios Faction e Tech II normalmente têm mais slots de módulos do que seus equivalentes Tech I. Exemplo: A fragata Bantam tem 2 slots altos, ambos hardpoints de torreta, sem hardpoints de lançador, além de 2 slots médios e 2 slots baixos. O navio de guerra Scorpion tem 6 slots de altura, incluindo 4 hardpoints de torreta e 4 hardpoints de lançador, além de 8 slots médios e 4 Baixo slots. Distinções raciais Cada uma das quatro raças jogáveis em EVE Online tem categorias individuais em cada uma das classes de navio. A única exceção é as barcaças de mineração, que são comuns a todas as quatro raças. Por exemplo, há quatro ônibus disponíveis no jogo - Caldari, Gallente, Amarr e Minmatar - que são os mesmos em termos de desempenho, mas diferem em aparência. Além dessas quatro facções básicas, existem itens raros de facção NPC disponíveis que normalmente têm melhores atributos do que seus equivalentes de facção jogáveis. Os navios em cada facção refletem as filosofias estéticas e militares que os desenvolvedores optaram por associar a essa facção e exigem um conjunto diferente de habilidades para usar (além de ônibus). Os navios podem ser pilotados por qualquer jogador, independentemente da raça, desde que as habilidades necessárias são treinados, o que é fácil de fazer. Os navios de Caldari confiam tipicamente em seus protetores para a proteção. Eles se inclinam pesadamente para mísseis e railguns na ofensa, e assim fazem principalmente dano cinético. Enquanto os mísseis têm a vantagem de ser capaz de lidar com todos os tipos de dano, os navios Caldari tendem a receber bônus de dano cinético, e assim favorecer esse tipo de dano para ambos os seus principais sistemas de armas. Os Caldari também são conhecidos por lançar navios de Guerra Eletrônica dedicados (a fragata Griffin, o cruzador Blackbird, o navio de reconhecimento Rook eo navio de guerra Scorpion). Esteticamente, inclinam-se para projetos geométricos assimétricos, e tendem a nomear seus navios depois dos animais. Especialmente pássaros. Alguns dos navios mais high-tech também são nomeados após criaturas mitológicas, como a classe Phoenix dreadnought, ou o titã Leviathan. Seus cascos são tipicamente coloridos nua gunmetal. Geralmente com faixas de tinta vermelha em torno de componentes-chave, como os motores, e piscando luzes. Gallente navios preferem armadura tanque quando na defensiva, enquanto normalmente atacando com blasters e drones de combate. Além disso, Gallente navios têm as estruturas mais fortes fora das 4 corridas. Muitos navios de Gallente são droneships especializados com bônus ao dano do zumbido, à escala, à capacidade de carregamento, ou a uma combinação deles, tal como o navio de assalto de Ishkur, o Vexor class cruiser, o navio de assalto pesado de Ishtar, o battlecruiser de Myrmidon e o acorazado de Dominix. Esteticamente, são consideravelmente mais coloridas do que as embarcações de Caldari, com a ética de projeto de Gallente que prefere linhas lisas, curvando que lhes dão frequentemente uma aparência um tanto orgânica. Os navios Gallente são, na maioria das vezes, cores metálicas opacas que variam de prata a bronze e verdigris, e às vezes são nomeados para figuras de mitologias culturais (Ishkur, Ishtar, Enyo) ou denominados em latim (Thorax, Navitas, Incursus). A ética de design de Amarr é direta: favorecem navios com armadura grossa e durável, empregando armas laser. Onde as outras raças tendem a campo pelo menos um navio com um perfil de missão alternativo (especialmente em suas classes de cruzador), os Amarrians raramente se aventurar longe deste princípio de design de núcleo. Embora esta inflexibilidade possa tornar as táticas de embarcação de Amarrian previsíveis e facilmente contrárias, a abordagem permanece popular porque é relativamente simples e ainda produz bons resultados. Seus navios são divididos em duas categorias gerais: navios orientados a danos e navios blindados. O navio de assalto Retribution, o cruzeiro Omen, o navio de assalto pesado Zealot e o navio de guerra Armageddon todos têm um ou mais bônus de dano ou taxa de fogo e foco em danos crus a laser. A fragata Punisher, cruzador Maller, navio de assalto pesado Sacrilege e Apocalypse e Battleships Abbadon foco na capacidade de danos tanque. Como os Amarr são um grande império sob o controle de muitas famílias diferentes, eles também têm outras filosofias de design, além de seus dois principais. Por exemplo, o Árbitro. Maldição E Pilgrim são todos os droneships armadura-tanking, quando a vingança e o Sacrilege forem navios híbridos do lasermissile. Esteticamente, os Amarr parecem emprestar de Art Deco. Com uma tendência ao ornamentado, favorecendo curvado cascos de ouro, muitas vezes inscrito com iconografia relativa à religião amarriana. A simetria é um elemento de design comum em embarcações de construção Ammariana. Os nomes de navio de Amarr são associados frequentemente com termos e nomes religiosos, tais como os navios de guerra do Armageddon e do Apocalypse, o titã de Avatar eo cruzador de Omen. Os navios Minmatar têm um design distinto ou desonesto que dividiu a comunidade EVE - enquanto muitas pessoas criticam a aparência grosseira de navios Minmatar ao lado das estruturas mais sólidas das outras raças, muitos outros jogadores adoram o design mais desvencilhado e utilitário de Minmatar navios. Por causa disto, uma mordaça running comum na comunidade em linha de EVE é a comparação de navios de Minmatar aos junkyards. Ou dizendo que são pilhas de pólo de andaime unidas por fita adesiva. Em termos de filosofia de combate, eles são voltados para combate de corrida e são tipicamente os navios mais rápidos do jogo. Seu sistema de armas de longo alcance, o projétil de artilharia, tem danos relativamente baixos ao longo do tempo, mas uma greve única extremamente poderosa, tornando-o ideal para ataques rápidos. Seu sistema de armas de curto alcance é o autocannon e tem um menor dano de ataque único, mas uma maior taxa de fogo, dando-lhe um maior dano global e tornando-o adequado para o combate prolongado. Os navios de Minmatar são engrenados para o protetor eo tanking da armadura, dependendo dos atributos de cada navio. Navios Minmatar são vistos por alguns como habilidade intensiva devido a alguns navios sendo voltados para montagem de torres e baias de mísseis. Os nomes dos navios incluem os animais (os navios de assalto Jaguar e Wolf), armas de lâmina (o interceptor Stiletto, o cruzador Scythe), nomes de ventos (os navios de batalha Tempest e Typhoon, o ciclone e cruzador de furacões Battlecruiser), nomes de origem mitológica nórdica O Ragnarok titan com seu dispositivo Gjallarhorn Doomsday, os cruzadores de elite Huginn e Muninn, e o Naglfar Dreadnought) e nomes que se associariam à violência e à destruição (os cruzadores Rupture e Stabber). Tech I Navios. O ônibus é o menor tipo de navio. É muito ágil, muito rápido e muito barato. Entretanto, os shuttles têm defesas pobres, não podem ser cabidos com os módulos, e carregam somente 10 m da carga. Existe um tipo para cada uma das quatro facções principais, sem diferença entre elas, além da estética. São usados primeiramente em deveres scouting e para começar do lugar ao lugar rapidamente, e são os únicos navios que não requerem nenhuma habilidade usar. Uma categoria de navio constituída por navios leves e rápidos mas comparativamente frágeis. Novos jogadores começam a voar navios desta classe. Cada raça tem uma ampla gama de fragatas, cada uma com um perfil de missão diferente. Em geral, as fragatas carecem da durabilidade e da produção de dano das classes maiores do navio, que têm em média 3-4 canhões ou lançadores de mísseis, mas também são consideravelmente mais rápidas e mais difíceis de atingir. Sendo barato, não é difícil para um jogador para adquirir uma fragata, e em grande número, fragatas podem tornar-se bastante perigoso para classes de navio maiores. Um jogador experiente com o equipamento correto também pode usar fragatas efetivamente drenando o poder de navios maiores, embaralhando seus motores de urdidura, ou tecendo-os para evitar que eles se movam (coletivamente chamados de tackling). Isto permite que os aliados dos jogadores se movam dentro e destruam sua rapina now-immobile. Entre cinco e seis tipos de fragatas existem para cada facção principal, com mais um número considerável de navios especiais, mas mais raros também disponíveis.160 :) Exemplos: o Caldari Kestrel é uma fragata que, embora incapaz de montar armas, é capaz de montar Quatro lançadores de mísseis, e tem um porão de carga relativamente grande em comparação com a maioria das fragatas. Em contraste, o Amarr Punisher é lento para uma fragata, mas tem a armadura mais resistente de qualquer fragata Tech I no jogo, e emprega várias torres de laser. Grandes frotas de fragatas Tech I (10 ou mais) podem ser uma excelente maneira para novos jogadores se juntarem e lutarem contra oponentes que os perseguirem com um número menor de navios de guerra e cruzadores de assalto pesados. Jogadores experientes também têm sido conhecidos por colocar grandes asas de fragata para um bom uso como uma alternativa barata para navios maiores e mais caros (Uma fragata de nível 3, como o Caldari Merlin ou o Minimar Rifter. Normalmente vende por aproximadamente 250 mil ISK no Enquanto o preço de um navio de guerra pode aproximar-se de 100 milhões de ISK), usando seus maiores recursos e habilidades para equipar as fragatas com o melhor equipamento e armamento. Esta tática tornou-se menos comum com o advento de avançados Tech II assault fragatas e interceptores, no entanto. Fragatas por Destroyers da raça Projetado especificamente para a guerra anti-fragata, os contratorpedeiros têm um bônus da escala 50 às torres pequenas e montam tipicamente oito armas pequenas, leves e exatas que são projetadas alvejar alvos pequenos ágeis, mas são incapazes de causar dano significativo a um navio maior Classes. No entanto, estes sete a oito slots torre não vêm sem um preço. Além de ser difícil colocar oito das armas mais poderosas em sua categoria de tamanho, um bônus de taxa de fogo de -25 (RoF), que é como o mecanismo de jogo lida com essa penalidade, é anexado a todas as armas em um destruidor. No entanto, ter 50 armas mais do que a maioria das fragatas ultrapassa a pena de tiro taxa. Embora os destruidores se destaquem em sua intenção de retirar as fragatas, eles se comportam muito mal contra os cruzadores e os navios de guerra, já que suas defesas são simplesmente fracas demais para sobreviver aos engajamentos com navios maiores. Suas capacidades de armadura e escudo quase não ultrapassam as de uma fragata, mas seu raio de assinatura está quase no nível de um cruzador, o que significa que eles são atingidos mais difícil e mais facilmente por armamento de tamanho maior e maior do que as fragatas. Destruidores também não têm a capacidade de montar as armas maiores necessárias para efetivamente danificar essas classes maiores, enquanto que são de um tamanho que os torna relativamente fácil para os navios maiores de destino, tornando destruidores escolhas impopulares entre a comunidade PvP, Têm provado eficaz em derreter tech 2 fratas de assalto e interceptores. Um tipo existe para cada facção principal. Exemplo: O destróier Gallente Catalyst tem um número significativo de montagens torre, mas não tem o poder de campo de médio ou grandes armas de tamanho. Os bônus que fornece a um piloto hábil ganharam-lhe uma reputação como um navio que nunca perde. Em contraste, o Cormorant de Caldari concede bônus para variar em vez de rastreamento, tornando-o ideal para picking off fragatas em longas faixas antes de as fragatas podem disparar de volta. Destruidores por Raça Navios de tamanho médio projetados para executar uma ampla variedade de funções. Cruisers são maiores e mais lentos do que fragatas ou destróieres, mas são significativamente mais duráveis. Em muitos casos, eles podem montar menos armas do que um destróier, 4-5 armas em vez de 8, mas seus sistemas de poder lhes permitem lançar armas maiores, mais prejudiciais de tamanho médio. Cruisers vêm com uma ampla variedade de perfis de missão, e enquanto alguns se destacam em combate, outros são mais adequados para papéis mais pacíficos, como transporte de cargas e mineração. Quatro tipos básicos existem para cada facção principal. Exemplos: o Osprey Caldari é projetado como um navio de mineração, e concede bônus aos jogadores que usá-lo para esta finalidade. É, entretanto, um navio de combate um tanto ineficaz, relativo a outros cruzadores. Em contraste, o Thorax Gallente é projetado para ser montado com poderoso ainda curto-rangou blasters para envolver o inimigo em curto alcance, onde também pode efetivamente implementar drones de combate. Cruisers são relativamente baratos (normalmente custando entre três milhões e oito milhões ISK), e pode revelar-se muito eficaz em grupos. Cruisers by Race Industrial Ships Os navios industriais são projetados para o transporte de carga. São grandes, lentos, e quase completamente indefesos, mas têm tomadas de carga muito maiores do que a maioria de outras classes do navio. Os navios industriais não se destinam ao combate, e geralmente requerem escoltas armadas quando em sistemas de baixa segurança perigosos. Deve-se anotar que a disposição do entalhe da maioria de industrials permite táticas um pouco sneaky da emboscada. Os fóruns EVE Online são geralmente o primeiro lugar que um piloto industrial triunfante irá publicar quando hes conseguiu afastar ou destruir um interceptor de piratas de merda, muito para o embaraço do pirata. Entre dois e cinco tipos existem para cada facção principal. Exemplos: A série Gallente Iteron consiste em cinco navios, cada um com uma capacidade maior do que o anterior. O Iteron Mark V tem a maior capacidade de carga básica de qualquer navio Industrial, mas exige que o jogador investir tempo substancial em treinamento de habilidade antes que ele pode ser voado. Em contraste, o Amarr Bestower tem uma capacidade de carga menor, mas também é consideravelmente menos intensivo em habilidades. Navios industriais por corrida Iteron Mark III Battlecruisers Caindo entre cruzadores e navios de batalha, os battlecruisers são, como seu nome sugere, projetado principalmente com o combate na mente. Eles também servem o papel de comando de frota em compromissos de pequena escala devido aos bônus que eles têm para a montagem de módulos de assistência de gangues, que aumentam as capacidades ofensivas e defensivas da frota a que estão ligados. Eles são capazes de uma produção de dano ligeiramente maior do que um cruzador, com 7-8 (com exceção do myrmidon, tendo 6, mas uma grande baía drone), em oposição ao 4-5 em um cruzador. Eles também são capazes de tomar muito mais dano do que um cruzador sozinho pode tomar. Em muitos sentidos, battlecruisers são para cruzadores como destróieres são para fragatas, exceto que battlecruisers são significativamente mais populares do que destróieres. Em comparação com os cruzadores, a sua maior desvantagem para além do seu preço consideravelmente mais elevado é o seu raio de assinatura maior e menor manobrabilidade. É muito mais fácil para um battleships grandes armas para bater um battlecruiser do que um cruzador devido ao seu tamanho maior. Além disso, os battlecruisers manobra mais lentamente do que os cruzadores, mesmo girando mais lentamente do que navios de guerra em determinadas circunstâncias. Dois tipos de battlecruiser padrão existem para cada raça, o Harbinger, Drake, Myrmidon e furacão ter sido liberado na expansão Revelations perto do final de 2006 (esta expansão também melhorou a agilidade de todos os battlecruisers existentes). Exemplos: O Caldari Ferox confia em protetores fortes para afastar dano, e é projetado montar uma combinação de armas long-rangeed do trilho e de lançadores do míssil. A Profecia Amarriana. Por outro lado, baseia-se em blindagem durável e baterias de pistolas a laser. Battlecruisers por Race Worth notar é que battlecruisers são a única shipclass além de transportadoras, naves e titãs que podem efetivamente caber módulos de link de guerra, assim, dando às vezes 50 bônus para a gangue em uma área especial. Muitas vezes um jogador vai treinar módulos de link de guerra, se eles estão no caminho para o Tech II battlecruiser variantes, o Command Navios. Que obtém um bônus de efetividade para tipos específicos de links de guerra, dependendo da raça. Battleships Battleships são um suporte da frota, ea maioria de jogadores experientes possuirão pelo menos um. Embora sejam mais lentos do que mesmo battlecruisers, eles são significativamente mais duráveis e podem montar firepower impressionante na forma de armamento de grande porte, e tipicamente 6-8 armas. Existem três tipos de navio de guerra padrão para cada raça, o Rokh, Abaddon, Hyperion e Maelstrom tendo recentemente lançado na expansão Revelations. Exemplos: O Gallente Dominix é bem conhecido por configurações usando módulos de vampiros de energia e drones poderosos. O apocalipse de Amarr. Como todos os navios Amarr, conta com armadura durável para os danos causados pelo tempo, e é projetado para implantar um grande número de armas de revólver de laser prejudiciais. Battleships por Race Mining Barges Projetado especificamente para a finalidade da mineração, ao contrário de outros navios, as barcas de mineração não são específicas da raça, porque seu projeto origina com o ORE de NPC Corporation. As barcaças de mineração são efetivamente desarmadas, embora suas grandes baías drones (presumivelmente originalmente destinadas à implantação de drones de mineração) lhes permitam implantar até cinco drones de combate que proporcionam defesa adequada em sistemas de alta segurança. Seria muito imprudente para um jogador minar em um sistema de baixa segurança em uma barca de mineração sem uma escolta bem armada. Barcaças de mineração (juntamente com suas contrapartes Tech II Exhumer) também são únicos em que eles são os únicos navios capazes de caber módulos de mineração de alta potência da tira e mineiros de gelo. Exemplo: O Covetor é o navio de mineração Tech I mais eficaz no Universo EVE. Pode caber três mineiros de tira, que pode minar 20-30 mais do que o Apocalipse e Rokh. Os 2 melhores não-Barge Tech I shipsfor mineração. Navios de facção Estes são navios que são específicos e exclusivos para determinadas facções NPC (piratas, ou outros grandes). Somente navios da facção da fragata, do cruzador, e do navio de guerra existem neste tempo. Esses navios são consideravelmente melhores do que seus contrapartes de tecnologia I, embora não necessariamente melhores do que os navios da Tech II. No entanto, eles não têm quase tão altas exigências de habilidade como Tech II navios. Os navios de batalha Tech II não existem, deixando assim os navios de batalha facção como os navios mais poderosos desta classe. A única fonte de jogo para Faction Ships e seus Blueprints são Agentes, Faction Spawns e Complexes. Devido a isso, os navios de facção são relativamente raros, com alguns mais comuns do que outros. Isto deixa frequentemente os navios de facção significativamente mais caros do que os navios de Tech II. Exemplo: O Caldari Navy Issue Raven (CNR) é considerado o barco de míssil mais poderoso facilmente encontrado no mercado com sete hardpoints de Launcher. O CNR também tem escudos e armaduras impressionantes, tornando-o um favorito para a execução de missões de alto nível. Muitos navios de batalha da facção custaram até um bilhão ISK (aproximadamente tanto quanto um portador) Amarr Marinha Slicer Caldari Marinha Hookbill Gallente Marinha Cometa República Frota Firetail Augoror Marinha Questão Marinha Caracal Edição Frota Stabber Questão Vexor Marinha Edição Apocalypse Marinha Edição Megathron Marinha Edição Raven Marinha Edição Tempest Fleet Issue Tech II navios Tech II refere-se a navios que são essencialmente atualizados, versões mais poderosas de navios de nível inferior. Tech II navios são semelhantes em aparência à sua classe pai (exceto para stealth bombardeiros, que pode parecer muito diferente da sua classe t1). Diferindo na adição de slots extra, baías ou motores, e na cor da pele dos navios. (Nas seções a seguir, o casco T1 que é modificado está listado entre parênteses) Os navios Tech II têm capacidades muito melhoradas e geralmente ocupam um papel altamente especializado. Eles exigem uma extensa especialização para voar ou construir, eo fornecimento é limitado pelo número de plantas para a produção. Devido à extrema raridade dos blueprints necessários para fazer Tech II navios, os vendedores podem fazer um lucro de 500 ou mais. Alguns navios simplesmente não estão em tanta demanda, e os lucros nesses navios são muito menores. O número limitado de plantas Tech II e os tempos de construção fixos impedem um aumento na produção de navios, o que leva a um mercado de vendedores. Houve alegações de fixação de preços com navios da Tech II, e embora isso possa ser verdade com alguns outros itens do jogo, estes não foram, até Junho de 2006, provados em relação a quaisquer navios. Covert Ops Estas fragatas Tech II são projetadas para montar sistemas de camuflagem que lhes permitem passar despercebidos. Embora sejam bastante frágeis, eles são projetados para ser capaz de desaparecer quando ameaçado. Estes navios também são uma grande ajuda em grupos maiores como escoteiros e outros usos táticos. A fragata ops ops é capaz de montar um ops clandestino cloaking dispositivo que permite warping enquanto cloaked. Eles também se destacam em encontrar navios inimigos escondidos através do uso de sondas de varredura. Deve-se tomar cuidado, no entanto, quando se usam dispositivos de camuflagem devido ao fato de que os dispositivos de camuflagem serão desativados se o navio ficar dentro de 2 km de qualquer outro navio ou objeto celeste, como asteróides, stargates. Estações espaciais ou contentores de carga. Além disso, dispositivos de camuflagem não podem ser ativados quando outro navio tem um bloqueio em você, por isso é uma prática comum para os navios de operações secretas ter uma quantidade significativa de Guerra Eletrônica, geralmente sob a forma de ECM (bloqueadores de alvo) ou Sensor Dampeners para quebrar a Bloquear e escorregar afastado cloaked. O bombardeiro furtivo monta cruzadores de mísseis de cruzeiro de classe de cruzador, permitindo que ele desengace inesperadamente e desdobre poder de fogo considerável antes de cloaking novamente. O bombardeiro furtivo não é, no entanto, capaz de urdidura através do espaço, enquanto cloaked. Exemplos: o Caldari Manticore stealth bombardeiro é semelhante em aparência sua contraparte Tech I, a fragata Kestrel, mas tem habilidades adicionais furtivo. É capaz de montar lançadores de mísseis de cruzeiro como seus sistemas de powergrid são especialmente calibrados para lidar com as quantidades de energia que esses módulos requerem. Navios de Operação Secreta por Navios de Comando de Corrida Navios de Comando são a versão Tech II de battlecruisers, divididos em subclasses de campo e frota. Eles são projetados para comandar e auxiliar as operações da frota. Navios de comando de campo podem usar um módulo de assistência de gangues, assim como suas contrapartes de Tech I, e têm fortes defesas e incríveis habilidades ofensivas. Os navios de comando da frota têm capacidades ofensivas mais limitadas, mas defesas muito fortes e podem usar até três módulos de assistência de gangues. Os navios de comando da frota foram sabidos para sobreviver o dano de cruzadores de batalha múltiplos. Exemplo: A Amarr Damnation pode usar três módulos blindados de guerra e receber um bônus para sua eficácia. Isso torna extremamente poderoso como um auxílio para uma frota grande. O Gallente Astarte é um brawler extremamente poderoso, capaz de fazer dano forte, enquanto tanking fogo pesado. Navios de comando por navios de transporte de corrida Navios de transporte são a versão Tech II da classe industrial projetado para transportar carga através de sistemas de baixa segurança perigosos. Apesar de ainda exigir uma escolta para a segurança, os transportes são capazes de sobreviver determinado assaltos que iria destruir Tech I Industrials devido à sua falta de defesas. Existem duas subclasses de navio de transporte. O corredor de bloqueio é um navio de carga muito rápido pequeno com resistências inerentes à distorção de urdidura, enquanto que o transporte de espaço profundo é mais lento, mas tem mais carga e melhores defesas. Navios de transporte são muito populares para o transporte de carga de alto valor tanto dentro como fora do espaço seguro, como eles podem tomar várias voleias de navios de guerra sem risco de destruição, enquanto um industrial padrão pode ser destruído pela primeira voleibol. Exemplos: O corredor de bloqueio Viator pode ser equipado com um microwarpdrive para ir mais de 2,5 kms, cinco vezes a velocidade padrão do navio mais rápido disponível (um shuttle). Isso permite que ele facilmente ignorar ameaças que navios industriais normais não poderiam evitar. O Occator Deep Space Transport, por outro lado, pode ter de duas a quatro vezes mais carga e tem uma armadura muito pesada, mas é incrivelmente lento, especialmente com expansores de cargas instalados. (Iteron Mark I) Viator (Iteron Mark IV) A versão avançada da barca de mineração é a classe exhumer. Esses navios beneficiam de capacidades de proteção e mineração aprimoradas. Existem três tipos diferentes. Ao contrário das barcaças de mineração padrão, onde os navios maiores, mais caros são inerentemente melhores na mineração, os três exhumers cada um tem um papel específico em que executa melhor do que qualquer outro navio de mineração. O Skiff é especializado em Deep Core Mining, o Mackinaw é especializado em mineração de gelo, eo Hulk é a barcaça de mineração asteróide especializada dos três exhumers. Capital Ships Os navios de capitais são navios muito grandes projetados para grandes operações encontradas tipicamente em empresas de médio a grande porte pertencentes a um jogador. Enquanto um piloto solo (particularmente rico) pode encontrar um papel para um cargueiro na negociação, eles são usados principalmente para lançar e operar grandes bases de estrelas em espaço profundo 0.0. Os navios de combate de capital são melhor utilizados para operações de frota e sofrem de vulnerabilidades substanciais se não for devidamente apoiado. Motherships e titans são incapazes de atracar em estações normais devido ao seu tamanho. Devido a seus preços proibitivamente caros, literalmente só os jogadores mais ricos ou empresas podem pagar estas classes de navios. Freighters Possuindo os maiores porões de carga de qualquer classe de navio no jogo (cerca de 40 vezes a dos melhores navios da classe industrial), os cargueiros são muito grandes e viajam muito lentamente. Eles podem tomar longos períodos (mais de 30 segundos) para alinhar para urdidura, e em urdidura, eles viajam muito lentamente (0.7aus). Isto faz com que mesmo as longas distorções (digamos 35 au) levem quase um minuto em urdidura e longas urdiduras em excesso em 100 minutos demoram mais de 2 minutos. Freighters também são inteiramente desarmados, sem espaço para modificação ou expansão. Sua capacidade incomparável para o transporte de carga, no entanto, faz com que os cargueiros mercadorias muito valiosas para as empresas ou jogadores que precisam mover grandes mercadorias ou grandes quantidades de materiais de um lugar para outro, com uma grande escolta. Os cargueiros podem transportar muitos navios dentro da sua posse, desde que tenham sido embalados para transporte, mas são incapazes de transportar qualquer navio de classe capital dentro da sua posse como os menores têm um volume embalado de 1mil m, enquanto o maior cargueiro só pode transportar 980.000m 3 Com habilidades máximas. Existe uma classe de cargueiro para cada facção principal. Os cargueiros custam cerca de 900 a 1000 milhões de ISK para fazer (dependendo do valor de mercado dos minerais), no entanto, exigem cerca de 5 bilhões de ISK de planos e podem levar mais de um mês de construção (para componentes e incluindo cerca de 11 dias para o Próprio navio). Os originais do Blueprint são usados normalmente devido ao período excessivamente longo das semanas que os blueprints do cargueiro tomam para copiar, mas não é desconhecido para que alguns indivíduos empreendedores produzam algumas cópias do blueprint uma vez que terminaram seus próprios cargueiros em um esforço reduzir despesas gerais. Estes atualmente vendem cerca de 150 milhões de ISK cada. O CCP parece ter transposto os nomes dos cargueiros Gallente e Caldari. Cada tecnologia II e classe de capital Gallente navio, exceto o Obelisco é nomeado para uma deidade ou figura mitológica significativa, no entanto, o Caldari Charon é nomeado para o ser dito para transportar as almas dos mortos através do rio Acheron (um ramo do Styx) Na mitologia grega. Outra confusão surge do fato de que Caronte era filho de Erebus e Nyx. Que eram usados para nomear as classes de titã e de nave-mãe Gallente. Também deve ser notado que Charon não se encaixaria no esquema de nomeação Caldari, como os navios da raça são quase sempre o nome de animais. Exemplos: O cargueiro Caldari Charon é conhecido como o maior desses navios, com uma carga de 785.000 m (5 a 25 dependendo da habilidade), mas também é o mais lento. O cargueiro do Obelisco Gallente, com 750.000 m de carga e velocidade de 65 ms, é popular devido ao fato de que muitos pilotos de helicópteros encontrarão naturalmente uma das habilidades prévias do navio durante o treinamento - o caminhão de carga Gallente Iteron Mark V tem o Maior de qualquer navio de classe industrial e é, portanto, um dos industriais mais populares no jogo. Tanto o Iteron Mark V eo Obelisco exigem que o piloto tenha treinado a habilidade Gallente Industrial ao nível 5, a fim de pilotá-los. Freighters por Race Dreadnoughts Dreadnoughts são gigantes de combate. Eles são capazes de montagem de armas de tamanho capital, que normalmente só pode ser montado em plataformas estacionárias. Dreadnoughts também são muito mais duráveis do que até mesmo os mais difíceis navios de guerra e assaltos pesados cruzadores. Dreadnoughts são projetados mais para sieges estendido de instalações estáticas, tais como starbases ou player-corporation estações possuídas. Despite their massive ability to absorb damage, dreadnoughts tend to require fleet support or face the risk of being overwhelmed by enemy counterattacks. Dreadnoughts also have the ability to enter siege mode, quintupling their offensive and defensive capabilities but rendering them unable to move and unable to hit smaller ships as the siege module reduces the tracking of turrets and the explosion radius of torpedoes by 92.5 1. One dreadnought class exists for each major faction. A dreadnought costs about 1.2 billion ISK in minerals to make at-cost, selling for about 1.8-2.2 billion on the open market. Example: The Amarr Revelation is known for its powerful laser batteries and having the strongest armor tank out of any ship in the game. The Gallente Moros isnt as tough as the Revelation . but is the only dreadnought that can effectively defend itself from smaller ships due to its massive bonus to combat drone hitpoints and damage. Dreadnoughts by Race The carriers main offensive capabilities revolve around the deployment of super-heavy combat drones known as fighters. Carriers also fill a support role with bonuses to remote repairing. Carriers are able to operate the fighters remotely, and assign them to other commanders, allowing them to fill a role away from the immediate frontline. Carriers are also capable of carrying a limited number of frigates, as well as possessing a small corporate hangar. While motherships are technically carriers, the vast difference in cost between them and carriers generally results in them being assigned their own, second category. A carrier costs about 800 million ISK in minerals to make. Example: The Gallente Thanatos is the most popular carrier for combat situations due to its fighter damage bonus, while the Amarr Archon is considered the best for armor tanking because it can fit 3 capital armor repairers making it very hard to kill, if supported with a strong fleet. Carriers by Race Motherships Motherships are similar to carriers but considerably larger and are the second largest spaceships in the game. Motherships offer all the same features as a carrier, but in considerably greater amounts (double the number of fighters for instance), and are completely immune to all forms of electronic warfare. Furthermore, motherships contain a ship and items hangar in which the owning corporation can store combat equipment. Motherships can fit cloning vats, allowing rebirth for allied pilots should they be killed in action. This saves the pilot a lengthy trip back from the nearest station cloning vat, and gets them back into combat. In material costs, a mothership costs around 15 billion ISK to make. This cost is considerably higher if one has to invest in the BPOs necessary for construction. Construction of a mothership takes approximately 3-4 weeks. Motherships, along with titans, are the only ships that cannot dock at a station and so they must be permanently in space. This means players must either sit in them until they are destroyed, or leave them in a protected area when not flying one. Despite being intended for alliance level warfare, one of the first Motherships built actually went to a small pirate corporation. This has caused some of the major alliance powers in the game to begin controlling the construction of these behemoths. Examples: During the last week of Marchfirst week of April of 2006, the first two known player built motherships were completed, both Nyxes . Band of Brothers were awarded two Wyvern class ships in the Caldari Alliance Tournaments. Several corporations and alliances now own their own motherships, including Red Alliance, Lotka Volterra, TunDraGon, Dusk And Dawn and The Establishment. The Gallente Nyx remains the most popular vessel due to her superior damage output. Motherships by Race Titans are the largest ship type in EVE, rivaling major cities in size. They can perform the same fleet functions and support roles as the Mothership (Cloning, Ship maintenance arrays, ShipItems hangars), and are the only capital ships which can create jump portals through use of the Jump Bridge Array, which enables escort and support ships to move from system to system without the aid of a stargate. Even though a Titan is a massive logistical advantage for the individual or corporation who possesses one, using a Titan in a combat role is often seen as undesirable. While large, their defensive and offensive capabilities are still overshadowed by the Dreadnought and Mothership class capital ships. They do, however, have the capacity to provide more logistical support to a fleet from behind the front lines than any other capital ship, especially when it concerns the Jump Bridge Array. The only real offensive capability of a Titan aside from Capital Sized Weapons is a huge omni-directional super weapon capable of destroying whole fleets of battleships in a single shot - although taking an hour to recharge after a single blast, the presence of a Titan could decide the outcome of any battle. Superweapons can be fired at Cynosural fields in the same system, allowing a Titan to remotely destroy fleets from a safe position. Successful construction of a Titan requires high levels of secrecy, as well as months of skill training and research. This need was demonstrated when Lotka Volterras second, under construction Titan was destroyed by a combined Curse Alliance, Goonswarm, Red Alliance, and other Coalition member fleet. Currently, a Titan takes approximately eight weeks to build (in real time), not including its primary components which are required for construction. One Titan class exists for each major faction. On September 25, 2006, ASCN (Ascendant Frontier) unveiled their Titan (an Amarr Avatar), which was later confirmed by EVE community manager Kieron to be the first player built Titan on Tranquility. On that day, video footage of the titan was released by ASCN. Since then, Band of Brothers has unveiled their own Titan (also an Avatar), and both ASCN and Band Of Brothers have made extensive use of their Titans on the battlefield. On December 8, 2006, Lotka Volterra inaugurated the third known Titan (a third Avatar) with a surprise attack that destroyed 215 enemy ships with a single shot. 1 Shortly afterwards, Dusk and Dawn alliance (D2) unveiled their own Erebus Titan, a Gallente design with bonuses to the armor of its fleet. This is the first Erebus to be built in the game. The Avatar remains the most common type of Titan, with three having been built before any other faction Titan was completed. To date, Seven Titans have been confirmed three of the Avatar class, three of the Erebus class, and one Ragnarok class Titan as of February 2007. Eves first Titan destruction occurred on the 11th of December 2006. The Band Of Brothers alliance caught the Ascendent Frontier (Avatar class) titan in a deep safe spot in the C9N-CC system. 2 They destroyed her with a large force of battle and capital ships while the ASCN pilot was apparently offline. 3 The second demise of a Titan, also at the hands of Band of Brothers, occurred in the YZ-LQL system by capitalizing upon intelligence provided by a spy within Dusk and Dawns alliance. The Titans pilot was covertly aggressed a few seconds before he logged out of the game. Because he had been aggressed, however, the Titan was not removed from the game universe and remained in space, unmanned. The vessel was summarily attacked and destroyed. Due to the special status of these ships, represented by their size, cost, and firepower, all wreckage from destroyed Titans remains in space. Unique and Limited Edition Ships Gold Magnate The Gold Magnate was a unique ship given as the first place prize for the Amarr Championship 4 competition. However, in 2004, Tyrrax Thorrk, the owner of the Gold Magnate . took the ship into combat. Eventually, the ship was destroyed by the infamous m0o pirates and subsequently, the Gold Magnate no longer exists. Silver Magnate Nineteen Silver Magnates were given out as runner-up prizes in the Amarr Championship 4 event. As no more have entered the game since their release, their price has steadily risen. In addition, many have been destroyed, further increasing their value. At the time of their release, they were nearly the most powerful frigate, second only to the even rarer Gold Magnate . The advent of Tech II frigates, however, made the Silver Magnate less notable as a combat ship. Guardian Vexor Fifty Guardian Vexors were given out as part of an event. It is suspected that fewer than 20 still exist today. Their attributes originally are not notable: they were merely Vexors with an extra missile hardpoint. Their value came not from the ability, but solely the rarity of this limited edition ship. However, when changes in game mechanics caused a reduction in the number of controllable drones, this ship was not changed, and its ability to control up to five extra drones made it extremely powerful. Unfortunately, its high price tag ensures that even those who own one will most likely not use it in combat. Opux Luxury Yacht Three of these exist in the EVE Universe. One was acquired when an event actor (movie star) ejected from his Opux Luxury Yacht to commit suicide at a Quafe Ultra event, after which Iece Quaan boarded it and later sold it to the current owner Voogru. The second was given out by CCP to a couple from New Zealand who got engaged on the stage at the 2005 fanfest, both of whom are members of Celestial Horizon. The third is unflyable and currently in orbit of one of the moons in the Lirsautton system. Federate Issue Megathron The Federate Issue Megathron is also an event-related ship, similar to the Imperial Issue Apocalypse . It was handed out in the Crielere Incident 5 to Doc Brown. Doc Brown kept the unique ship for a while, then later sold it to DigitalCommunist, who also held it for a long period of time. More recently, Madcap Magician, the CEO of DigitalCommunists corporation, plotted and eventually stole the ship and subsequently kicked DigitalCommunist from the corporation. Madcap gave it to Entity, a famous collector of rare EVE items and a close friend of Madcap. It is still in the possession of Entity. The ship is far superior to the Megathron in many ways: it has far more grid and CPU, as well as an extra turret hardpoint, low and mid slot. Other impovements are to drone bay, speed and agility. Imperial Issue Armageddon These ships were released in the Amarr Championships. 4 The four teams that MASS defeated each received one Imperial Issue Armageddon . and four Silver Magnates . Everlasting Vendetta, Evolution, BIG and PAK each received one at the time. Shrike is still in possession of hers, as is Detaitiv. WarHounds is currently owned by Tyrrax Thorrk, who acquired it from the Guiding Hand Social Club, who had previously hijacked it from Icarus Starkiller. The ship had passed from WarHounds possession to Icarus Starkiller via the BIG Lottery. 6 ConMal sold his to Entity who still retains ownership of it. The Imperial Issue Armageddon has extra powergrid and CPU compared to normal Armageddons . but its rarity is of course the primary reason for their great value. Imperial Issue Apocalypse Originally four of these ships were in game, but three have been destroyed. These vessels were given out as part of the Amarr Championships. 4 Istvaan Shogaatsu owns the only remaining ship. However, a fifth briefly existed one Imperial Issue Apocalypse was given out as a prize from the BIG Lottery. 6 It was flown by a player named Clone 0, and while moving the ship from one station to another, an attempt was made to destroy it by a group of Minmatar roleplay corporations. It was defended successfully by a group of Amarr roleplayers. CCP took the Imperial Issue Apocalypse back as part of a roleplaying event on the request of the player receiving the ship. Tyrrax Thorrks ship was destroyed by Cult of War during the December 2006 Alliance Tournament, with DeddyMassive striking the final blow 2 after Tyrrax chose not to meet the 15 Billion ISK ransom COW demanded. 91 citation needed 93 The remaining ship is superior to the Navy Issue Apocalypse . due to her much better powergrid and CPU. Her value comes both from her rarity and the fact that the current owner seems unwilling to part with her at any price. State Issue Raven A vastly upgraded Raven with additional slots and eight launcher hardpoints, twice as much armor, shielding and structure, boosted powergrid and CPU, and much improved sensors. The Corvus, along with the Storm, was one of the prizes in the Third Alliance Tournament. Further prizes were more regular faction ships. Each member of the winning team was given a choice of either a Corvus or a Storm, and the second team was given the choice of one, so there total number of Corvus and Storms combined is eight. (Reference the Lemonde Article someone please.) This ship was previously called Corvus but was renamed to its current name in a patch on January 30. 2007. Tribal Issue Tempest A vastly upgraded Tempest with additional slots and eight turret hardpoints, twice as much armor, shielding and structure, boosted powergrid and CPU, and much improved sensors. See Corvus above for more details. This ship was previously called Storm but was renamed to its current name in a patch on January 30. 2007. Game Management, Event and Prototype ships Some ships can be flown by players, but are actually not available to regular players. These are used by Game Managers and Developers or Event actors and may provide their pilots with special commands to help fulfill their roles. Some of these ships are also unfinished concepts. Game Management ships Game Management ships are often of the Jovian faction with skill requirements that in effect are impossible to gain without direct database manipulation. They are used by Game Managers to resolve petitions and by Developers to test new features. Polaris Legatus The Polaris Legatus is a Jovian Frigate exclusively owned by those who have access to the Polaris system, a system that is designed to be the Game Masters headquarters and inaccessible by anyone not authorized to be there. The Legatus has 99 resistances to every damage type in the game, over a million hitpoints of armor and shields, and has the ability to fit a turret that can do extreme amounts of damage. This ship is often used by GMs that are not participating in an in-game event, such as resolving server issues or responding to in-game petitions. Event ships Event ships usually have reasonable attributes in order to allow World Events to unfold in direct interaction with players, and in at least one instance an actor has ejected from an Event ship, which then was boarded by a regular player turning it into a Unique Ship (see Opux Luxury Yacht above). Concord FrigatePopular Topics Recently I wrote about five reasons gamers should give Eve Online 5 Reasons To Give Eve Online A Second Chance 5 Reasons To Give Eve Online A Second Chance Over the past few years CCP Games have made changes to help newbies dig into Eves massive universe, and theyve paid off. Consulte Mais informação. Um notoriamente intimidador espaço MMO, uma segunda chance. Uma razão que eu citei é a monetização de jogos única, que permite que os jogadores paguem a sua taxa mensal com um item no jogo chamado Pilotos de Extensão de Licença. Se você pode comprar estes, você pode jogar Eve livre, para sempre. Eles não são baratos, no entanto, atualmente cerca de 600 milhões de ISK (moeda Eves) e subir a uma taxa lenta, mas constante. Novos jogadores com um navio dinky e alguns milhões de espaço-bucks pode olhar para o custo de um PLEX e acredito que muito caro para pagar. Na verdade, não é difícil vir acima com o dinheiro se você sabe como. Heres três maneiras que um newbie pode ganhar bastante para jogar para livre 5 inicialmente jogos superiores do MMO que são agora livres jogar MUO Gaming 5 inicialmente jogos superiores do MMO que são agora livres jogar MUO Gaming É duro dizer onde a indústria do jogo está dirigindo, mas Jogos de freemium são provavelmente desempenhando um grande papel nele. Onde os jogos tradicionais pedem seus sessenta dólares na frente, jogos de freemium tomam seus. Read More . Troca da estação O conceito do núcleo da troca da estação é muito simples. Você senta um personagem em uma estação, você tem esse caráter habilidades de comércio de trem, e você comprar itens de baixo, do que re-vendê-los de alta. A diferença vai em sua carteira. Para iniciar a negociação de estação você primeiro precisa ter um personagem em um dos principais centros comerciais. Estes são, por ordem de maior a menor, Jita, Amarr, Dodixie, Rens e Hek. Pequenos centros de comércio ver um menor volume de itens, mas também têm menos concorrência, então você deve escolher um hub com base em quantas vezes você pretende verificar em seus comércios. Os jogadores que gostam de comércio, e querem fazê-lo por horas a fio, deve ir para Jita. Aqueles que só querem verificar em comércios uma vez por dia (ou menos) deve ir para Hek ou Rens. Você também precisará treinar o personagem que você troca, que é provavelmente um alt, em algumas habilidades básicas. O comércio, varejo, atacado e Tycoon habilidades impacto quantas ordens que você pode ter, e você provavelmente vai querer, pelo menos, obter os primeiros dois ao nível 5 e Atacado ao nível 3 (que permitirá que você execute até 108 ordens). Você também deve planejar na formação Contabilidade e Relações com o corretor de nível 5, como essas habilidades reduzir impostos e taxas de corretor (isso é mais dinheiro em seu bolso). Nenhum destes pré-requisitos, no entanto, você pode começar a negociar enquanto você espera para suas habilidades para subir de nível. Uma vez que seu caráter de comércio chega no cubo de sua escolha você necessita começar comprar artigos com ordens da compra. Essas ordens dizem aos outros jogadores que você deseja comprar itens a um determinado preço. Idealmente sua ordem da compra oferecerá mais do que qualquer um se não, os jogadores venderão sua ordem primeiramente quando theyre que olha para mover esse artigo. Uma vez que você adquiriu itens através de ordens de compra (que podem levar horas ou mesmo alguns dias), você re-vendê-los usando ordens de venda. Novamente, ter o menor preço é geralmente melhor, embora obviamente você quer fazer algum lucro. Então, quais itens você deve negociar Enquanto theres uma tonelada de teoria em torno da resposta a esta pergunta, eu sugiro que você só baixar Elinor. Um fã-made utilitário que pode analisar automaticamente qualquer item. Com o Elinor em execução, você pode exportar dados para ele clicando em Exportar para arquivo quando tiver um item selecionado na janela do mercado de jogos e a Elinor calculará margem, volume e lucro para você. Você deve procurar itens com uma margem de pelo menos 10. Também prestar atenção aos números de volume se theyre nas centenas baixas você pode ter que esperar um pouco para uma ordem de compra ou venda a ser preenchido. Depois de ter esses princípios no lugar, não há muito a fazer, exceto monitorar as ordens. Certifique-se de suas ordens de compra pagar o melhor preço, então re-vender os itens que você compra ao menor preço, mantendo também a rentabilidade 10 ou melhor. Você às vezes precisa trocar os itens que você compra e vende como outros jogadores entrar nesses mercados, e você vai ganhar mais dinheiro com a mais freqüência você verificar suas ordens. Ainda assim, é inteiramente possível verificar ordens uma vez por dia e fazer um lucro diário de 5 a 10 de seu valor total, o que significa youll dobrar o seu dinheiro a cada semana ou dois. Um jogador que faz bem pode comprar um PLEX dentro de um mês, enquanto aqueles que gastam menos tempo pode precisar de dois. Mas uma vez que seu império comercial começou, você vai colher maiores e maiores recompensas de um jogador será um bilhão ISK em comércios muitas vezes pode fazer 100 milhões ISK em uma base diária. Os jogadores que querem negociar devem também ler os mercados dos blogs para ISK e monarquia mercantil. Ambos são escritos por jogadores que começaram com nada e agora têm dezenas de bilhões de ISK sentado ao redor. O escritor do último blog tem mais de 300 bilhões de ISK, o suficiente para jogar Eve livre por 500.000 anos Comércio Inter-regional Enquanto os comércios de estação sentar em um lugar, comerciantes inter-regionais fazem seu dinheiro comprando itens em lugares onde eles vendem baixa, então Transportando-os para um lugar onde eles vendem para mais. Pode haver muito lucro nisso, mas também é mais trabalho. Para ser um comerciante inter-regional você quer as mesmas habilidades que um comerciante de estação (veja acima). Além disso, você vai querer escolher habilidades de pilotos de barcos industriais raciais, como a Gallente Industrials, que permitirá pilotar navios de transporte básicos. Os industriais básicos são o Tayra, Bestower, Iteron Mark V e Mammoth. Cada um tem um grande porão de carga, que pode ser maior com o equipamento de transporte expandido do mercado. Você também deve ter pequena, rápida fragata. Nem todos os bens que você carrega serão grandes, e pequenas cargas podem ser transportadas mais rapidamente em uma fragata do que um grande industrial. Depois de ter o seu navio, você precisa encontrar itens que vale a pena vender. Felizmente, o site Eve-Central tem uma ferramenta de comparação que o faz por você. Basta digitar o sistema que você deseja transportar, ea região que deseja transportar, bem como o preço máximo que você pode pagar por um item. Uma lista de candidatos será gerada para você. Jita, o maior centro comercial da Eve, também tende a ter os preços mais baixos, então você provavelmente quer entrar no campo. O sistema que você está puxando pode ser qualquer um dos outros centros comerciais Amarr, Dodixie, Rens ou Hek. Com a lista gerada, digitalize os itens para aqueles que se movem em quantidades relativamente elevadas. Qualquer coisa acima de dez é decente, e um item que se move em um volume de 50, 100 ou mais é um grande candidato. Depois de identificar um item, visite Eve Markets e procure por ele. Este site acessível irá gerar um gráfico supplydemand que ajuda você a decidir se o item é susceptível de vender uma vez que você movê-lo. Depois de mover seu lanço para seu novo local, você pode vendê-lo para alguém com uma ordem de compra postada (se isso seria rentável) ou criar sua própria ordem de venda. Como você ganhar mais dinheiro, você será capaz de mover mais itens vale mais ISK, o que deve significar melhores e melhores lucros. No entanto, é aconselhável não mover mais de 100 milhões de ISK de itens ao mesmo tempo, porque os piratas às vezes perseguem os jogadores mesmo em espaços de alta segurança. Se você precisa mover ordens muito grandes, considere a contratação do trabalho para fora para uma empresa de transporte dedicado como Red Frog Freight. Enquanto você pode ter seu navio mover os itens no piloto automático, sua conta deve estar conectado durante a duração da viagem, por isso esta profissão é melhor para os jogadores que podem ocasionalmente check-in no jogo. Você pode esperar fazer um lucro de 30 a 50 em um bom haul, por isso é possível pagar um PLEX dentro de algumas semanas de transporte casual. Faction Warfare Enquanto estação de negociação e alagem pode ser muito rentável, eles podem não interessar a todos. Alguns jogadores se preocupam pouco com o jogo econômico e preferem voar para o espaço o mais perigoso, melhor. Se isso soa como você, então Faction Warfare é uma ótima maneira de ganhar dinheiro. Existem quatro facções NPC em Ear Amarr, Caldari, Gallente e Minmatar. Cada um está aliado com um outro, e em guerra com dois outros. Quando você se junta a uma milícia de facções, você se torna sinalizado para o combate PvP contra quem sua facção está em guerra, e você ganha a capacidade de capturar complexos em sistemas contestados. Você pode ver sistemas contestados olhando para o menu Faction Warfare, que está disponível em estações ou no espaço (estranhamente, o seu sob a seção de Negócios da barra lateral). Você só pode se juntar a uma milícia quando em uma estação pertencente a essa facção, no entanto. Sistemas são ganhos e perdidos pela captura de complexos, mais frequentemente chamados de plexos para breve. Esses objetivos são levemente defendidos por navios NPC e podem ser capturados por jogadores. Eles também vêm em tamanhos diferentes novatos, pequenos, médios e grandes. Somente as fragatas básicas podem entrar nos plexos novatos, enquanto a tecnologia avançada 2 fragatas e destróieres podem entrar em pequenos plexos. Plexos médios também permitem cruzeiros, e os maiores não têm restrições de navio. Capturar um plex fornece pontos de fidelidade. Os valores base são 10.000 para novatos, 17.500 para pequenos, 25.000 para médios e 30.000 para grandes. Se sua facção está indo bem, essas recompensas podem ser aumentadas em até 225, o que significa um máximo de 97.500 pontos de captura plex grande cais. É aqui que entra o dinheiro. Pontos de fidelidade podem ser trocados por munições especiais, equipamentos e navios que só estão disponíveis ao ganhar lealdade com uma milícia de facções. Estes artigos especiais são também superiores à engrenagem diária. E eles podem ser re-vendidos no mercado por um monte de dinheiro. Pontos de fidelidade muitas vezes converter para ISK a uma taxa de 3.000 ISK por ponto de fidelidade. O que significa capturar um único novato plex pode rede entre 15 e 100 milhões de ISK, dependendo do seu sucesso atual facções. Isto é muito dinheiro. Há algumas desvantagens, no entanto. Primeiro, os itens que você compra com pontos de fidelidade não magicamente converter para ISK você tem que vendê-los. Isso significa que você precisa treinar em um navio industrial e pegar algumas habilidades de comércio para que você possa ocasionalmente transportar seus itens valiosos facção em um centro de comércio. Em segundo lugar, você tem que jogar em um ambiente PvP Novo para MOBAs Heres Como descobrir qual é para você Novo para MOBAs Heres Como descobrir qual é para você Se youve não foi jogo de debaixo de uma rocha para os últimos anos , Você pegou o gênero MOBA de jogos, ou pelo menos, ouvi-los. Enquanto há um punhado. Consulte Mais informação. Você não tem que envolver outros jogadores para capturar um complexo, mas os oponentes, por vezes, aparecem para tentar impedir a sua captura, e os piratas também vagueiam faction sistemas de guerra em busca de uma luta. Como um novato, você geralmente quer evitar o conflito, porque suas habilidades provavelmente não vai corresponder ao seu adversário. Mas se você voar uma fragata barata (uma que custa não mais de alguns milhões ISK) perder um navio não vai definir você de volta muito. Alguns jogadores podem até preferir isso sabendo que você está sendo caçado pode proporcionar uma emoção. A maioria dos jogadores será capaz de capturar dois plexs por hora. Assumindo que eles são pequenos, e nenhum bônus faccional está em vigor, isso é 35.000 pontos de fidelidade, ou cerca de 50 a 100 milhões de ISK. Um jogador hardcore pode ganhar um PLEX em um dia, enquanto os jogadores casuais podem jogar de graça, gastando apenas cinco a dez horas na guerra de facções por mês. Conclusão Existem outras maneiras de ganhar ISK e jogar Eve Online gratuitamente, mas os três métodos listados aqui são os melhores para iniciantes. Todos os três exigem muito pouco capital inicial e apenas um punhado de habilidades, nenhuma das quais são pré-requisitos. Um novo jogador pode realisticamente ganhar dinheiro suficiente para comprar um PLEX dentro de um mês usando qualquer um desses métodos, o que significa que você só tem que pagar para o seu primeiro mês de jogo. Do you have any tips on how to earn money in Eve Leave them in the comments 9 comments Write a Comment Latest Giveaways Related Articles Latest Deals Subscribe to Our Newsletter
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